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Esri CityEngine을 활용한 도시 시각화 사례 소개

  • 작성일 2020-06-23       조회 112

 

“스케일이 큰 도시 배경 제작, 퀄리티를 유지하면서 쉽게 제작할 수는 없을까?”

 

 이번 시간을 시작으로, ArcGIS로 유명한 Esri의 GIS기반 도시모델 프로그램인 CityEngine을 중심으로, Autodesk와 EpicGames의 M&E 시각화 기술을 활용한 도시 모델링 및 렌더링에 대한 내용을 다뤄 보기로 하겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

@Man of Steel / Warner Bros.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

@Zootopia / Disney

 

현대의 배경이나 미래의 배경을 막론하고, 영화 및 애니메이션, 게임의 여러 작품에서 마천루 같은 높은 빌딩들과 지평선을 수놓는 건물들의 도회적인 스카이라인은 작품에 깊은 공간감과 현실감을 부여합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

@Venis / Esri

 

뿐만 아니라, 배경 설명을 위한 카메라 샷에서 충분한 거리의 조감이 가능하다면, 비록 애니메이션 일지라도 시청자가 충분히 믿고 몰입할 수 있는 환경을 구축할 수 있을 것입니다.

 

 

 

@Port City / Esri

 

그러나 예나 지금이나 작품에 사용하기 위한 스케일이 큰 도시제작은 어려운 일입니다. 특히 다양한 각도와 자연스러운 라이팅 및 이팩트 효과를 위하여 매트페인팅과 같은 2D가 아닌 3D 오브젝트로 제작하는 경우에는 더욱더 그렇습니다.

 

 

 

@Independence Day: Resurgence / Scanline VFX

 

더 나아가서 현실을 배경으로 하는 작품이라면, 아티스트들이 다른 도움없이 레퍼런스만을 참고하여 현실에 있는 도시들을 재현하기란 거의 불가능에 가까울 것입니다.

 

@Zootopia & Big Hero 6 / Disney

 

혹은 디즈니의 주토피아나 빅히어로 6의 사례처럼, 관객이 작품의 세계관에 푹 빠져들 수 있도록 사실적인 지형 위에 Stylized 된 도시를 건설하고 싶을 수도 있습니다. 저 멀리 원경에 보이는 사실적인 빌딩 모델들을 포함해서 말입니다.

 

 

@The factory / Matt Ball

 

혹은 AEC 분야에서 GIS 데이터를 활용하여 정확한 지형 및 주변시설이 반영된 건축 시각화를 하고 싶거나, 3ds Max나 Twinmotion등의 전문 시각화 툴을 활용하여 공간감 있는 3D 도심을 구현하고, 그 안에 보여주고자 하는 건축물을 넣음으로써 생동감 넘치는 프리젠테이션을 진행하고자 할 수도 있습니다.

 

이부분에서 이러한 고민을 상당부분 해결해 줄 수 있는 방법이 있습니다.

바로 EsriCityEngine을 활용하는 것입니다.

 

눈치 채셨겠지만, 설명에 포함된 이미지는 모두 Esri의 CityEngine을 직/간접 적으로 사용하여 만들어진 작품들입니다

이미 상당히 많은 분야의 작품에서 CityEngine은 도시제작 및 지형제작 기반 과정에 있어 큰 역할을 수행하고 있습니다.

 

앞서 말씀드린 것과 같이, 큰 스케일의 집합체인 도시를 하나하나 모델링 및 텍스쳐링 하는 것은 엄청난 시간과 노력이 소요되고, 정확한 데이터나 사실적인 데이터를 구현하는 일도 일반적인 접근 방법으로는 어려운 일입니다.

 

 

 

@CityEngine workflow / esri

 

CityEngine은 GIS 데이터를 기반으로 실제 지도 데이터를 이용하여 위치기반 지형 모델링 정보를 추출합니다.

이후 자동으로 지정되거나 사용자가 설정한 특정한 Rule에 따라, 빌딩 및 건물이 포함된 텍스쳐링 된 도시 모델을 자동으로 생성해 줍니다.

 

모든 과정이 거의 자동, 또는 반자동화 되어 있으며, 필요한 경우 Python을 이용하여 새로운 Rule을 만들고, 절차적인(Procedural) 방법으로 모델을 생성해 줄 수도 있습니다.

 

 

   

@CityEngine Plugin for Maya

 

뿐만 아니라 완성된 결과물을 작업자에게 익숙한 3ds Max나 Maya에서 사용할 수 있도록, 데이터 파일을 쉽게 내보낼 수 있습니다.

 

또한 상호 작동을 위하여 제공되는 플러그인으로, 제품들을 연결하여 Rule 데이터를 3ds Max나 Maya에서 조작할 수도 있습니다.

 

이와 같이, 빠르고 정확하게 도시 모델을 제작 할 수 있도록 설계된 워크플로우를 통한 제작 정확성, 기존 제작 툴과의 유연한 연계 등의 이유로 이미 많은 국내외 VFX 및 애니메이션 회사들이 도시 모델 및 시각화에 적극 사용하고 있습니다.

 

 

유명 VFX 및 Animation 스튜디오의 작품에서 활용되어진 만큼, 도시 제작에 있어서 검증된 워크플로우를 갖고 있다고 할 수 있습니다.

 

 

 

(처음에는 다소 생소한 인터페이스에 당황 할 수도 있다.)

 

모든 툴이 그렇듯이, 처음에 만나는 낯선 인터페이스와 사용 방법에는 적응이 필요하겠지만 말입니다.

 

다음 시간에는 이러한 워크플로우를 내 작업에 활용할 수 있도록 하는 방법에 대해서 조금 더 자세히 알아보기로 하겠습니다.

 

감사합니다.

 

 

 

 

 

 

 

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